Расчет получения опыта в Айон
1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).
За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)
Первые несколько уровней:
Уровень Опыт Предел опыта
1/ 650/ 130
2/ 1917/ 383
3/ 4230/ 846
4/ 8693/ 1738
5/ 14583/ 2916
6/ 22885/ 4577
7/ 34936/ 6987
8/ 52435/ 10487
9/ 73125/ 14625
10/ 94104/ 18820
Пример:
Персонажу
1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким
образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.
1.2. Опыт, получаемый при соло игре.
Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.
Уровень монстра Опыт
-10 и меньше/ 1%
-9/ 10%
-8/ 20%
-7/ 30%
-6/ 40%
-5/ 50%
-4/ 60% или 70%
-3/ 90%
-2/ 100%
-1/ 100%
0 / 100%
+1/ 105%
+2/ 110%
+3/ 115%
+4 и больше/ 120%
Пример:
Игрок
15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во
получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые
округлятся до 351.
Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во
получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше
уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
Существует 2 случая:
А) NPC помогает игроку.
Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.
Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:
1. Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
2. Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
3. Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
Учитывается предел получаемого опыта(1.1)
Исключение:
Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
1.4. Опыт в группе.
Расчет происходит в 6 стадий:
1. Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
2. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
3. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
4. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
5. Сложение кол-в стадии 3 и 4.
6. Ограничение «потолка» (20%)
Разница уровней Коэффициент
0/ 2000
1/ 1860
2/ 1715
3/ 1429
4/ 1145
5/ 859
6/ 430
7/ 215
8/ 107
9/ 52
10/ 26
11/ 20
12 и более/ 0
2000
условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты
лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:
Разница уровней Коэффициент лежит между
0 1 1
1/ 0.9284267/ 0.9314554
2/ 0.8518519/ 0.8633094
3/ 0.7142857/ 0.7151832
4/ 0.5720054/ 0.5725806
5/ 0.4289038/ 0.4305677
6/ 0.2147239/ 0.2155844
7/ 0.1071429/ 0.1080914
8/ 0.0534609/ 0.0535211
9/ 0.0255661/ 0.0265034
10/ 0.0127280/ 0.0130378
11/ 0.0098903/ 0.0107991
12 и более/ 0.0004175/ 0.0005010
Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:
1. Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
2. Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
3. Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
4. Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)
1.5. Потеря опыта
Когда
кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1%
теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.
После
многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая
последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.
Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.
1.6. Получение DP
Аксиома:
Каждый
тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра.
Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
После этого считаем разницу уровней (1.2).
Тип монстра DP
Обычный монстр ранга 1 / 40
Обычный монстр ранга 2 / 40
Обычный монстр ранга 4 / 55
Элитный монстр ранга 3 / 213
Элитный монстр ранга 4 / 275
Нормальный монстр бездны ранг 1/ 106
(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)
Пример:
Асмодианин 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18.
«Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.
2. Статы персонажа.
2.1. Сила магии.
Увеличивает
силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила
умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы
магии.
Увеличение силы умения вычисляется следующим образом:
1. Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
2. Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
3. В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.
1.
Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и
игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический
урон.
2. Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и
Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт
нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая
вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и
для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator
предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их
все.
Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона
Специфично
только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так
же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше
уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь
Malus*). Подтвержденные значения:
Уровень врага Malus*
+2 или менее/ нет
+3 / 10%
+4 / 20%
+5 / 30%
+6 / 40%
+7 / 50%
+8 / 60%
+9 / 70%
+10/ 80%
2.2. Физ атака и физ защита.
Базовый
расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем
десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита =
500 ? урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:
Уровень монстра Malus*
+2 или менее / нет
+3 / 10%
+4 / 20%
+5 / 30%
+6 / 40%
+7 / 50%
+8 / 60%
+9 / 70%
+10/ 80%
Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В
противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до
учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем
монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 *
(1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62
HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона.
Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со
временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета
Malus*.
2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.
Каждые
10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для
рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня
уменьшают урон от огненных шаров на 4%.
В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.
2.4. Частота критического удара.
Отражена в следующей таблице:
Частота крита кол-во ударов кол-во критов %
300/ 50000/ 15485/ 30.97%
320/ 50000/ 15840/ 31.68%
340/ 50000/ 16649/ 33.30%
360/ 50000/ 18045/ 36.09%
380/ 50000/ 18903/ 37.81%
400/ 50000/ 20361/ 40.72%
420/ 50000/ 21058/ 42.12%
440/ 50000/ 22014/ 44.03%
460/ 50000/ 21833/ 43.67%
480/ 50000/ 22328/ 44.66%
500/ 50000/ 22980/ 45.96%
520/ 50000/ 24027/ 48.05%
540/ 50000/ 24367/ 48.73%
560/ 50000/ 25017/ 50.03%
580/ 50000/ 25540/ 51.08%
604/ 50000/ 25921/ 51.84%
619/ 50000/ 26027/ 52.05%
634/ 50000/ 26142/ 52.28%
649/ 50000/ 26344/ 52.69%
1. от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического 2. удара на 1%
от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
3. от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия:
1. Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
2. Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
3. Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения:
1. Не может быть заблокировано больше 50% атак
2. Не может быть парировано больше 40% атак
3. Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Gerbator
дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример:
Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800,
тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются:
1. Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
2. Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
3 .Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте,
что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более
приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность
срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким
образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего
условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания»
Уклонения и Парирования.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:
1. Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
2.
Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания
Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в:
70% * 40% = 28% случаев.
3. Блок: Уклонение не сработало (70%-я
вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким
образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
4.
Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или
отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.
2.6.Сопротивление магии и точность магии.
Основной
принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает
аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10
очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего,
дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.
Пример: у
Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности ?
(500 - 345) / 10 = 15,5 ? игрок А «срезистит» заклинания противника с
вероятностью 15,5%.
Различия для некоторых заклинаний:
Тесты
проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как
заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого
заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному
принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же,
благо их большинство.
Следующая таблица отражает увеличение
вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы
уровней атакующего и атакуемого:
Уровень защищающегося Бонус
+2 или меньше/ нет
+3/ 100
+4/ 200
+5/ 300
+6/ 400
+7/ 500
+8/ 600
+9/ 700
+10/ 800
Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.
Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом:
игрок
1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это
практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0,
она к нему стремится, как к пределу.
Инфа взята с форума 4game.