Вторник, 30.04.2024, 06:17 | Приветствую Вас Гость |
|
Расчет получения опыта в Айон
1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой). За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня) Первые несколько уровней: Уровень Опыт Предел опыта 1/ 650/ 130 2/ 1917/ 383 3/ 4230/ 846 4/ 8693/ 1738 5/ 14583/ 2916 6/ 22885/ 4577 7/ 34936/ 6987 8/ 52435/ 10487 9/ 73125/ 14625 10/ 94104/ 18820 Пример: Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой. 1.2. Опыт, получаемый при соло игре. Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра. Уровень монстра Опыт -10 и меньше/ 1% -9/ 10% -8/ 20% -7/ 30% -6/ 40% -5/ 50% -4/ 60% или 70% -3/ 90% -2/ 100% -1/ 100% 0 / 100% +1/ 105% +2/ 110% +3/ 115% +4 и больше/ 120% Пример: Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351. Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%. 1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати) Существует 2 случая: А) NPC помогает игроку. Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра. Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии: 1. Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1 2. Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется) 3. Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом: Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре. Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%) Учитывается предел получаемого опыта(1.1) Исключение: Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар. 1.4. Опыт в группе. Расчет происходит в 6 стадий: 1. Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе. 2. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже. 3. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов. 4. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2) 5. Сложение кол-в стадии 3 и 4. 6. Ограничение «потолка» (20%) Разница уровней Коэффициент 0/ 2000 1/ 1860 2/ 1715 3/ 1429 4/ 1145 5/ 859 6/ 430 7/ 215 8/ 107 9/ 52 10/ 26 11/ 20 12 и более/ 0 2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей: Разница уровней Коэффициент лежит между 0 1 1 1/ 0.9284267/ 0.9314554 2/ 0.8518519/ 0.8633094 3/ 0.7142857/ 0.7151832 4/ 0.5720054/ 0.5725806 5/ 0.4289038/ 0.4305677 6/ 0.2147239/ 0.2155844 7/ 0.1071429/ 0.1080914 8/ 0.0534609/ 0.0535211 9/ 0.0255661/ 0.0265034 10/ 0.0127280/ 0.0130378 11/ 0.0098903/ 0.0107991 12 и более/ 0.0004175/ 0.0005010 Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда: 1. Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым) 2. Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит) 3. Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем. 4. Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3) 1.5. Потеря опыта Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ. После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно. Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено. 1.6. Получение DP Аксиома: Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение. После этого считаем разницу уровней (1.2). Тип монстра DP Обычный монстр ранга 1 / 40 Обычный монстр ранга 2 / 40 Обычный монстр ранга 4 / 55 Элитный монстр ранга 3 / 213 Элитный монстр ранга 4 / 275 Нормальный монстр бездны ранг 1/ 106 (Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра) Пример: Асмодианин 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18. «Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP. 2. Статы персонажа. 2.1. Сила магии. Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии. Увеличение силы умения вычисляется следующим образом: 1. Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I) 2. Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%) 3. В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону. 1. Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон. 2. Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все. Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения: Уровень врага Malus* +2 или менее/ нет +3 / 10% +4 / 20% +5 / 30% +6 / 40% +7 / 50% +8 / 60% +9 / 70% +10/ 80% 2.2. Физ атака и физ защита. Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 ? урон равен 140 — (500/10) = 90 HP. Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра: Уровень монстра Malus* +2 или менее / нет +3 / 10% +4 / 20% +5 / 30% +6 / 40% +7 / 50% +8 / 60% +9 / 70% +10/ 80% Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны. В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP. Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*. 2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли. Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%. В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет. 2.4. Частота критического удара. Отражена в следующей таблице: Частота крита кол-во ударов кол-во критов % 300/ 50000/ 15485/ 30.97% 320/ 50000/ 15840/ 31.68% 340/ 50000/ 16649/ 33.30% 360/ 50000/ 18045/ 36.09% 380/ 50000/ 18903/ 37.81% 400/ 50000/ 20361/ 40.72% 420/ 50000/ 21058/ 42.12% 440/ 50000/ 22014/ 44.03% 460/ 50000/ 21833/ 43.67% 480/ 50000/ 22328/ 44.66% 500/ 50000/ 22980/ 45.96% 520/ 50000/ 24027/ 48.05% 540/ 50000/ 24367/ 48.73% 560/ 50000/ 25017/ 50.03% 580/ 50000/ 25540/ 51.08% 604/ 50000/ 25921/ 51.84% 619/ 50000/ 26027/ 52.05% 634/ 50000/ 26142/ 52.28% 649/ 50000/ 26344/ 52.69% 1. от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического 2. удара на 1% от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5% 3. от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2% 2.5. Точность, блок, парирование, уклонение. Условия: 1. Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего 2. Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего 3. Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего. Максимальные значения: 1. Не может быть заблокировано больше 50% атак 2. Не может быть парировано больше 40% атак 3. Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности: Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак. Таким образом максимальные вероятности достигаются: 1. Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента. 2. Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента. 3 .Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента. Игровые соотношения проявлений этих характеристик: Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока. Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования. На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%: 1. Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев. 2. Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев. 3. Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев. 4. Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки. 2.6.Сопротивление магии и точность магии. Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет. Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности ? (500 - 345) / 10 = 15,5 ? игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%. Различия для некоторых заклинаний: Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство. Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого: Уровень защищающегося Бонус +2 или меньше/ нет +3/ 100 +4/ 200 +5/ 300 +6/ 400 +7/ 500 +8/ 600 +9/ 700 +10/ 800 Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д. Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом: игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу. Инфа взята с форума 4game. |
|
Design by HiFiT 2024 |