Вторник, 30.04.2024, 06:17 Приветствую Вас Гость

Меню сайта
База знаний
Легион ASMO
Музыка Айон
Интересное видео
Мы смотрим

Архив записей
Расчет получения опыта в Айон 1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.

1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).

За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)

Первые несколько уровней:

Уровень Опыт Предел опыта

1/ 650/ 130
2/ 1917/ 383
3/ 4230/ 846
4/ 8693/ 1738
5/ 14583/ 2916
6/ 22885/ 4577
7/ 34936/ 6987
8/ 52435/ 10487
9/ 73125/ 14625
10/ 94104/ 18820



Пример:

Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.

1.2. Опыт, получаемый при соло игре.

Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.

Уровень монстра Опыт

-10 и меньше/ 1%
-9/ 10%
-8/ 20%
-7/ 30%
-6/ 40%
-5/ 50%
-4/ 60% или 70%
-3/ 90%
-2/ 100%
-1/ 100%
0 / 100%
+1/ 105%
+2/ 110%
+3/ 115%
+4 и больше/ 120%

Пример:

Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.

Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.

1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)

Существует 2 случая:

А) NPC помогает игроку.
Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.

Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:

1. Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
2. Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
3. Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
Учитывается предел получаемого опыта(1.1)
Исключение:

Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.

1.4. Опыт в группе.

Расчет происходит в 6 стадий:

1. Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
2. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
3. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
4. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
5. Сложение кол-в стадии 3 и 4.
6. Ограничение «потолка» (20%)

Разница уровней Коэффициент

0/ 2000
1/ 1860
2/ 1715
3/ 1429
4/ 1145
5/ 859
6/ 430
7/ 215
8/ 107
9/ 52
10/ 26
11/ 20
12 и более/ 0

2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:

Разница уровней Коэффициент лежит между

0 1 1
1/ 0.9284267/ 0.9314554
2/ 0.8518519/ 0.8633094
3/ 0.7142857/ 0.7151832
4/ 0.5720054/ 0.5725806
5/ 0.4289038/ 0.4305677
6/ 0.2147239/ 0.2155844
7/ 0.1071429/ 0.1080914
8/ 0.0534609/ 0.0535211
9/ 0.0255661/ 0.0265034
10/ 0.0127280/ 0.0130378
11/ 0.0098903/ 0.0107991
12 и более/ 0.0004175/ 0.0005010


Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:

1. Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
2. Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
3. Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
4. Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)

1.5. Потеря опыта

Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.

После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.

Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.

1.6. Получение DP

Аксиома:
Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
После этого считаем разницу уровней (1.2).

Тип монстра DP

Обычный монстр ранга 1 / 40
Обычный монстр ранга 2 / 40
Обычный монстр ранга 4 / 55
Элитный монстр ранга 3 / 213
Элитный монстр ранга 4 / 275
Нормальный монстр бездны ранг 1/ 106


(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)

Пример:

Асмодианин 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18.
«Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.

2. Статы персонажа.

2.1. Сила магии.

Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии.

Увеличение силы умения вычисляется следующим образом:

1. Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
2. Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
3. В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.

1. Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
2. Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.

Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона
Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения:

Уровень врага Malus*

+2 или менее/ нет
+3 / 10%
+4 / 20%
+5 / 30%
+6 / 40%
+7 / 50%
+8 / 60%
+9 / 70%
+10/ 80%

2.2. Физ атака и физ защита.

Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 ? урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.

Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:

Уровень монстра Malus*

+2 или менее / нет
+3 / 10%
+4 / 20%
+5 / 30%
+6 / 40%
+7 / 50%
+8 / 60%
+9 / 70%
+10/ 80%


Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.

В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.

Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.

2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.

Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.

В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.

2.4. Частота критического удара.

Отражена в следующей таблице:

Частота крита кол-во ударов кол-во критов %

300/ 50000/ 15485/ 30.97%
320/ 50000/ 15840/ 31.68%
340/ 50000/ 16649/ 33.30%
360/ 50000/ 18045/ 36.09%
380/ 50000/ 18903/ 37.81%
400/ 50000/ 20361/ 40.72%
420/ 50000/ 21058/ 42.12%
440/ 50000/ 22014/ 44.03%
460/ 50000/ 21833/ 43.67%
480/ 50000/ 22328/ 44.66%
500/ 50000/ 22980/ 45.96%
520/ 50000/ 24027/ 48.05%
540/ 50000/ 24367/ 48.73%
560/ 50000/ 25017/ 50.03%
580/ 50000/ 25540/ 51.08%
604/ 50000/ 25921/ 51.84%
619/ 50000/ 26027/ 52.05%
634/ 50000/ 26142/ 52.28%
649/ 50000/ 26344/ 52.69%


1. от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического 2. удара на 1%
от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
3. от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%

2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.

Условия:
1. Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
2. Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
3. Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.

Максимальные значения:
1. Не может быть заблокировано больше 50% атак
2. Не может быть парировано больше 40% атак
3. Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак

Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:

Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.

Таким образом максимальные вероятности достигаются:
1. Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
2. Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
3 .Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.

Игровые соотношения проявлений этих характеристик:

Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.

Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.

На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:
1. Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
2. Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
3. Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
4. Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.

2.6.Сопротивление магии и точность магии.

Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.

Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности ? (500 - 345) / 10 = 15,5 ? игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.

Различия для некоторых заклинаний:
Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.

Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:

Уровень защищающегося Бонус

+2 или меньше/ нет
+3/ 100
+4/ 200
+5/ 300
+6/ 400
+7/ 500
+8/ 600
+9/ 700
+10/ 800


Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.

Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом:
игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.

Инфа взята с форума 4game.
Сататус
Asmo


Уровень -3
Очков бездны -24 429 598
Состав - 54 чел

вход
Наш опрос
Как вам новый дизайн
Всего ответов: 21
Статистика

Всего: 1
Гостей: 1
Легионеров: 0
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Block title
Design by HiFiT 2024